Конвергенция ускоряет изменения… всего и везде. Экспоненциальные
технологии сталкиваются между собой, переизобретая продукты, услуги
и отрасли. Сегодня мы поговорим о виртуальной и дополненной
реальности. Сегодня самые видные техногиганты очень резво
запрыгивают на сцену VR/AR, продвигая собственные линейки
продуктов. Microsoft – HoloLens, Facebook – Oculus, Amazon –
Sumerian, Google – Cardboard. Даже Apple планирует выпустить
гарнитуру к 2021 году.
И по мере того, как падающие цены встречаются с экспоненциальным
прогрессом в аппаратном обеспечении VR/AR, эти новые технологии
выходят из рынка первых пользователей и попадают в дома большинства
потребителей.
Филип Роуздейл — один из ведущих создателей современных
виртуальных миров. После создания виртуальной цивилизации Second
Life в 2013 году, в которой сейчас почти 1 миллион активных
пользователей, Филип стал соучредителем High Fidelity, которая
исследует будущее разделенной виртуальной реальности нового
поколения.
Он прогнозирует развитие пяти тенденций в следующие пять лет,
которые придут на смену нынешним и породят новые направления
Итак, что нас ждет в VR/AR до 2024 года?
«Если вы думаете, что понимаете, что происходит с технологиями
сегодня, вы не понимаете», говорит Филип. «Мы пока еще не посадили
самолет со всеми этими новыми устройствами».
Переход от ПК к отдельным мобильным устройствам виртуальной
реальности (VR)
Исторически сложилось так, что устройства виртуальной реальности
полагались на соединения с ПК, обычно с использованием проводов и
неуклюжего оборудования, ограничивающего поле движения
пользователя. Однако, поскольку VR вступает в стадию
дематериализации, мы скором станем свидетелями быстрого роста
автономной и высоко подвижной экономики опыта виртуальной
реальности.
Oculus Go, ведущее автономное мобильное устройство VR на рынке,
нуждается только в мобильном приложении для настройки и может быть
перенесено в любое месте с Wi-Fi. Гарнитура недорогая: устройство
на 32 Гб обойдется в 200 долларов и использует совместную
экосистему приложений с Samsung Gear VR. Хотя Google Daydream также
представляет отдельное устройство VR, оно требует мобильного
телефона в доке, в отличие от встроенного экрана Oculus Go.
В области дополненной реальности отдельное устройство Microsoft
и Lenovo – HoloLens 2 — стало лидером в предоставлении опыта «без
привязи».
Освобождение гарнитур от ограничений тяжелого оборудования
сделает VR/AR интерактивной и транспортируемой средой, которую
всегда и везде можно подключить. Через несколько лет, возможно, все
мы будем носить легкие VR-очки, дабы уходить в виртуальную
реальность, когда выпадает такая возможность.
Широкоугольные дисплеи дополненной реальности
Microsoft HoloLens 2 — лидирующая гарнитура в сфере дополненной
реальности, как по комфорту, так и по качеству дисплея. Самой
большой проблемой предыдущей версии было ограниченное прямоугольное
поле зрения (FOV).
Однако, благодаря применению лазерных технологий для создания
дисплея на микроэлектромеханических системах (MEMS) —
почитайте подробнее, это очень интересно
— HoloLens 2 может позиционировать волноводы перед глазами
пользователя, направляя их зеркалами. Последующее увеличение
изображений может быть достигнуто путем смещения углов этих зеркал.
В сочетании с разрешением 47 пикселей на градус, HoloLens 2
удваивает FOV по сравнению с предыдущей версией. Microsoft ожидает
выпустить свою гарнитуру до конца этого года с ценником 3500
долларов, сперва ориентируясь на бизнес, и уж потом — на
потребителей.
Magic Leap обеспечивает похожее FOV, но с более низким
разрешением, чем HoloLens 2. Meta 2 может похвастать еще более
широким 90-градусным FOV, но требует подключения по кабелю. Гонка
за достижение естественного 120-градусного горизонтального FOV
продолжается.
«Технология расширения поля зрения сделает эти устройства более
удобными в использовании и предоставит вам больше, чем просто
небольшую коробочку, сквозь которую можно смотреть», объясняет
Роуздейл.
Картирование реального мира для создания «зеркальных
миров»
«Зеркальные миры» — это
альтернативные измерения нашей реальности, которые
могут охватывать физическое пространство. Когда вы сидите в офисе,
пол под вами может превратиться в спокойное озеро, а каждый стол
— в парусную лодку. В классе зеркальные миры могут превратить
карандаши в волшебные палочки, а столы в сенсорные экраны.
Pokémon Go предоставляет вводный взгляд на концепцию зеркального
мира и его огромный потенциал по объединению людей.
Чтобы создавать такие зеркальные миры, гарнитуры AR должны точно
понимать архитектуру окружающего мира. Роуздейл предсказывает, что
точность сканирующих устройств будет стремительно улучшаться в
течение следующих пяти лет, делая возможными такие альтернативные
измерения.
Verizon уже запустил сети 5G в Миннеаполисе и Чикаго,
совместимые с Moto Z3. Sprint планирует выпустить собственную 5G в
мае. Samsung, LG, Huawei и ZTE анонсировали новые устройства с
5G.
«5G выйдет в этом году и материально повлияет на мою работу,
будет казаться, что вы говорите с кем-то еще лицом к лицу. 5G очень
важно, потому что в настоящее время сотовые устройства выдают
слишком большую задержку, поэтому совершенно не чувствуется, что ты
говоришь с кем-то лицом к лицу на таких устройствах».
Чтобы работать незаметно из любой точки планеты, отдельным
устройствам VR/AR потребуется мощная сеть 5G.
Встроенное отслеживание движений глаз и выражений лица
Такие компании, как Pupil Labs и Tobii предоставляют дополнения
к оборудованию и программное обеспечения для отслеживания движений
глаз к гарнитурам VR/AR. Эта технология позволяет осуществлять
рендеринг только в области поля зрения, обеспечивая высокое
разрешение отдельной сцены только в видимой области и сохраняя
низкое разрешение в области периферии. Это позволяет сохранить
вычислительную мощность.
Как показал HoloLens 2, отслеживание глаз также можно
использовать для идентификации пользователей и настройки ширины
объектива для обеспечения удобного, индивидуального восприятия для
каждого человека.
По словам Роуздейла, «фундаментальная возможность для VR и AR
заключается в том, чтобы улучшить человеческое общение». Он
отмечает, что современные гарнитуры VR/AR упускают множество
тонких, но важных аспектов коммуникации. Движения глаз и
микровыражения дают ценную информацию об эмоциях и желаниях
пользователя.
В сочетании с программным обеспечением для обнаружения эмоций,
таким как Affectiva, устройства VR/AR могли бы вскоре начать
передавать гораздо более богато текстурированные и выразительные
взаимодействия между двумя людьми, преодолевая физические границы и
даже языковые барьеры.
Когда эти многообещающие тенденции начнут трансформировать
рынок, VR/AR несомненно произведут революцию в нашей жизни.
Возможно, до такой степени, что наши виртуальные миры станут такими
же важными и обогащающими, как и наш физический мир.
VR/AR — это благо для образования следующего поколения. Они
расширят возможности обучения, включив социальные, эмоциональные и
творческие компоненты, позволят рассказывать истории и моделировать
на лету. Путешествие в другие время, манипулирование внутренностями
клетки или даже проектирование нового города станут ежедневными
явлениями завтрашних классных комнат.
Покупатели смогут выбирать квартиры после виртуальных туров по
ним. Корпоративные офисы превратятся в пространства, существующие
только в «зеркальных мирах». В сфере здравоохранения вырастет
точность удаленной диагностики, а хирурги получат доступ к цифровым
средам во время проведения жизненно важных процедур.
Уже через десять лет VR и AR — виртуальная и дополненная
реальности — откроют безграничные применения для новых и
конвергирующих отраслей. А поскольку виртуальные миры сливаются с
ИИ, 3D-печатью, компьютерными достижениями и прочим, наш опыт
общения с этим всем вырастет в глубине и масштабе. Готовьтесь!
Комментарии