Редакция сайта ТАСС
МОСКВА, 12 января. /Корр. ТАСС Никита Башмаков/. Ушедший год стал успешным для отечественной индустрии видеоигр, она отличилась множеством авторских идей, а пять российских проектов смогли завоевать признание за рубежом. Об этом ТАСС рассказал руководитель направления инди и медиа VK Play и эксперт ассоциации АПРИОРИ Александр Егоров.
"2025 год стал для российского геймдева на удивление приятным с точки зрения релизов: вышло сразу несколько проектов, о которых говорили по-настоящему много и, возможно, говорить продолжат. Российские разработчики вновь продемонстрировали и стране, и миру, что с идеями у нас все отлично. На международном рынке уверенно показали себя игры No, I m not a Human, "Клеть", Of Ash and Steel, Lessaria и Restaurats
Егоров также назвал самые важные, на его взгляд, отечественные тайтлы, вышедшие в 2025 году. Среди них - приключенческий экшен "Земской Собор" от разработчиков игры "Смута", продолжение "народного хита с юмором и узнаваемыми механиками" "Русы против Ящеров - 2", игра от разработчика-одиночки Hail to the Rainbow и финальный эпизод визуальной новеллы "Зайчик". "А "Спарта-2035" показала, как может выглядеть тактический экшен с российским колоритом. Еще вышел Kiborg - крепкий боевик с хорошим продакшеном. Продолжается разработка проекта "Командиры бездорожья". Разработчики хитоносной "Черной книги" же выпустили "Лихо одноглазое", - добавил он.
Как замечает собеседник агентства, в 2026 году российский геймдев не планирует сбавлять темп: игроков порадуют выход третьей части симулятора выживания Pathologic (вышел 9 января, - прим. ТАСС), возвращение игры-авиасимулятора 2001 года "Ил-2" с кампанией в Корее, а также ролевой экшен в сеттинге славянского фэнтези Bylina. "Не стоит забывать, что не молчит при этом и инди-сцена. Каждую неделю на площадках появляются новые игры - от простых cozy-тайтлов до неожиданных открытий", - сказал в заключение Егоров.
Тенденции в развитии отечественного игропрома
Своим мнением о тенденциях в российском игропроме с ТАСС поделилась руководитель Агентства креативных индустрий Москвы (АКИ) Гюльнара Агамова. Одним из ключевых трендов 2025 года, по ее словам, стало внедрение искусственного интеллекта во все этапы разработки - от создания контента и сюжетов до персонализации опыта. Также растет интерес к играм с русскими культурными мотивами - локальными сюжетами, визуалом и образами из истории, литературы и фольклора. Популярность набирают и инди-игры. "Небольшие студии, - подчеркивает собеседница агентства, - привлекают аудиторию проектами с сильной драматургией, новыми механиками и оригинальными идеями. Они формируют современный сторителлинг и задают стандарты, ориентиры для отрасли".
Агамова добавила, что в 2026 году большое влияние на отрасль должно оказать открытие Московского кластера видеоигр и анимации в Сколково - это первая экосистема разработки видеоигрового и анимационного контента полного цикла с поддержкой на всех этапах создания и выхода на отечественный и международный рынки. Кластер, как обращает внимание эксперт, будет включать в себя передовую инфраструктуру: студию захвата движения для создания графики кинематографического качества, студию звукозаписи для озвучивания и создания саундтреков, студию фотограмметрии, центр обработки данных, кибер-арену и другое.
Сколько мы готовы заплатить за видеоигры
Корреспондент ТАСС также ознакомился с исследованием АКИ, из которого следует, что ежегодно москвичи тратят на покупку видеоигр свыше 120 млрд рублей - более 70% от общих затрат населения России на аналогичную цель. Однако, как показывает опрос, проведенный Агентством креативных индустрий, большинство (54%) россиян предпочитают бесплатные игры, а те, кто все же рассматривает покупку, чаще всего готовы потратить не больше 1 тыс. рублей.
В распоряжении ТАСС имеется и другое исследование АКИ, проведенное совместно с Национальным агентством финансовых исследований. В частности, были изучены самые популярные устройства, используемые россиянами для видеоигр. Мобильный телефон или планшет для этой цели выбирают 74% респондентов, компьютер или ноутбук - 48%, а игровую консоль - 9%. "Мобильные игры массовые, но в настоящее время наблюдается тенденция смещения к более глубокому опыту погружения в видеоигровой мир. Вероятно, в 2026 году именно ПК-игры станут ключевым направлением роста, объединяющим технологические новации, персонализацию с помощью ИИ и интерес к сюжетным и культурно насыщенным проектам", - подвела итог Агамова.
Комментарии