Цукерберг и (уже) Meta давно вкладываются в развитие виртуальной
реальности:
В 2014 году за $2 млрд купили компанию Oculus Rift — она
создает очки виртуальной реальности.
В 2019 году приобрели стартап CTRL-Labs, который разрабатывает
программное обеспечение, управляемое с помощью мозговых
импульсов.
А в 2021 году запустили Horizon — платформу, которая позволяет
работать, общаться и проводить мероприятия в виртуальной
реальности.
На эту тему
При этом, если не брать в расчет последние два года, VR успела
застолбить за собой имя "сфера разочарований". Технология
долгое время привлекала инвесторов и обещала огромные перспективы,
но в момент выхода первых VR-очков от Google — в 2013 году —
ожидаемого бума не произошло. На то есть две причины: не было
доступных и качественных устройств, которые могут приобрести массы;
не было хорошего программного обеспечения и контента, а как
следствие — применимости этих устройств.
В 2020 году с выходом Oculus Quest 2 Цукерберг произвел
революцию на рынке VR. Он выпустил доступное и качественное
устройство — мобильный автономный шлем за $299. После этого
Facebook активно стимулировал создание контента под эти шлемы. Как
результат — в том же году на Oculus пришлось 53% рынка AR/VR гарнитур.
На мой взгляд, в компании пошли правильным путем и дали старт
созданию экосистемы. Вместе со шлемами они выпустили и маркетплейс,
как в свое время сделала Apple (в экосистеме которых есть не
только айфоны, но и наушники, часы, ноутбуки, планшеты, а заодно —
хорошая операционная система, которая синхронизирует все
устройства).
Шлемы точно так же имеют выход в маркетплейсы, под них создается
специальный контент, появляется новая соцсеть (Horizon) — а это уже
действительно предпосылки метавселенной
Поэтому можно смело говорить, что она существует не первый год.
Meta начнет раскачивать рынок VR, а остальные будут
догонять.
Причем до этих заявлений виртуальная реальность считалась
прерогативой игр и развлечений, но такие запуски, как
метавселенная, переводят технологии на другой уровень. Думаю,
теперь и сами потребители будут охотнее расставаться с деньгами,
тратя их на VR, да и новостной поток все чаще будет пестрить
сообщениями из этой сферы.
На эту тему
Так, 2 ноября в Microsoft анонсировали Mesh for Teams — это
решение позволит создавать виртуальные аватары и работать в общей
среде с эффектом присутствия. А Apple в следующем году планирует
представить свои очки дополненной или виртуальной реальности. Это
говорит о том, что титаны всерьез занимаются VR. А Цукерберг
установил точку, благодаря которой мир разделится на до и после
появления Meta.
Что будет дальше?
Meta переводит коммуникации в иной формат и на более высокую
ступень — мы уходим от плоского веба к чему-то более объемному.
Монитор из 27 дюймов разрастется до пространства в 360°С. Настанет
момент, когда люди смогут работать где угодно, находясь в едином
пространстве, и общаться, будто они сидят в одном офисе. В будущем
нас ждут максимально натуралистичные аватары.
По словам самого Цукерберга, VR — не только вопрос игр и
коммуникаций, но и пространство для работы, спорта, обучения,
развития и творчества. Каждый сможет выразить себя и
самореализоваться — как это происходит в реальном мире. А возможно,
и гораздо шире — VR позволяет создавать новые вселенные, границ
реализации практически нет.
Meta недавно приобрела фитнес-компанию виртуальной
реальности Within: она разрабатывает программу Supernatural, в
которой можно проводить тренировки в игровой форме с помощью
VR-очков.
На эту тему
В то же время мы получим новые проблемы: множество информации,
которую трудно обрабатывать. Препятствия могут возникнуть и со
стороны этики. Мол, люди перестанут следить за собой и начнут
забывать о реальности, полностью увлеченные своей новой оболочкой —
аватаром — и тем миром. Наверняка стоит ожидать, что государство
примет меры по регулированию этой технологии, как сейчас происходит
с интернетом в разных странах. Но, думаю, в Meta об этом подумали и
уже готовы к таким сложностям.
Общение через VR
Технологии сделали весомый скачок вследствие пандемии
COVID-19, и люди начали привыкать к виртуальным коммуникациям.
Цукерберг и вовсе считает, что в следующем десятилетии мы
будем проводить время в трехмерной версии интернета и в любой
момент появляться в виртуальном пространстве: будь то аватар или
голограмма, которая материализуется на другом конце планеты в
гостях у своего друга. Хотя пока что с точки зрения
коммуникации VR не победила Zoom или Skype. Да, VR
используется для общения, но на данный момент без конкуренции с
существующими моделями — в основном этот метод популярен среди
геймеров.
Я бы отметил, что сложностью для развития VR как средства
общения является отсутствие у аватара мимики — собеседникам
важно видеть реакции, эмоции, а VR-гарнитура не снимает (возможно,
пока) ваше лицо, она показывает только положение головы.
На эту тему
Представьте виртуальное совещание: рассказывают о проблемах в
компании, а аватары мило улыбаются в ответ. Происходит диссонанс —
ожидаемая реакция не совпадает с реальной; возникает
недоверие.
Расширяя горизонты
VR набирает обороты в сфере искусства — проходит много
фестивалей, проводятся выставки и концерты, открываются виртуальные
галереи. Это опять же стало весьма актуально в пандемию
коронавируса.
Есть спектр знаний, который очень дорог для компании с точки
зрения совершения ошибки. Поэтому технологии VR применяют для
обучения пожарных, военных, МЧС, медработников и водителей. Это
интерактив, который требует воссоздания экстренных условий, что
невозможно в иных форматах. Так, человек не просто смотрит
киноинструкцию со стороны, а погружается в ситуацию,
взаимодействует с окружающими обстоятельствами, получая полноценный
опыт.
Кстати, российский рынок — один из лидеров по решениям в
виртуальной реальности. В нашей промышленности VR уже применяется
для обучения персонала: будь то общение с клиентами или отработка
чрезвычайных ситуаций. "Сбер", "Газпром", "Уралхим" и другие создают свои
VR-лаборатории и используют тренажеры в повседневной
работе.
Вот несколько обучающих VR-решений из российской
практики:
Разработанное для Магнитогорского металлургического
комбината VR-решение для обучения
погрузо-разгрузочным работам и VR-тренажер для повышения уровня
знаний по ОТиПБ у технического персонала.
Виртуальный тренажер по выполнению
технологических операций на производстве и скорингу освоения курса
персоналом "Газпром нефть".
В клинике медицинской реабилитации имени Пирогова
VR используют для реабилитации после
инсульта. Пациенты повторяют специальные движения, видят результаты
и получают мотивацию для новых достижений.
Государственный музей имени Пушкина проводит виртуальные
экскурсии, предлагает заглянуть в лекторий, посмотреть на выставки
и экспозиции.
Также VR применяется для диалоговых симуляций: компания
Cerevrum помогает сотрудникам прокачивать
навыки переговоров. Человек учится общаться с клиентами или
правильно реагировать в непредсказуемых ситуациях.
VR полезен и для обучения в школах. Благодаря конструктору от
Varwin дети за несколько занятий учатся разрабатывать свои
приложения в VR.
У виртуальных технологий большой потенциал. Впереди — мощные
трансформации, которым наверняка будут сопротивляться (но и
способствовать) немало людей. VR будет проникать в нашу жизнь ровно
так же, как когда-то интернет. Сначала технология стоит дорого, а
потому распространение начинается с крупных корпораций. Постепенно
охват становится шире, а оборудование и контент — доступными и
массовыми. Пока остается ждать и наблюдать за миром, Meta и
развитием ее метавселенной.
Комментарии